На главную
 
Перевод части Softimape Users Guide относящейся к Face Robot-у.

Моделирование Головы и её Частей для Робота Лица (Face Robot).


(Перевод справки 2010 года. Цвиго Виктор Леонардович,©, 2010 ).
Наличие хорошей модели головы является, вероятно, самой важной вещью, в которой Вы нуждаетесь, работая с Роботом Лица. Хорошая модель закладывает основу для уровня результатов, которых Вы можете достигнуть с Роботом Лица. Из-за этого Вы должны провести хорошее количество времени, удостоверяясь, что модель является лучшей, какой может быть для лицевой мультипликации. Помните, что Робот Лица предназначен только для человеческих или подобных человеку лиц.
В то время как Робот Лица разработан, чтобы быть настолько гибким насколько возможно в обработке головных моделей, он действительно делает определенные предположения о лицевой анатомии, образцовом размещении, и т.д. Эта секция обрисовывает в общих чертах много требований, полезных методов, и руководящих принципов, которые помогут Вам получить самые лучшие следствия из Вашей модели.
Требования к Моделированию
Ваша модель должна содержать следующие многоугольниковые сети:
 Голову - смотрите Моделирование головы <face_modeling_ModelingtheHead.htm> для требований
 Глаза - смотрите Моделирование Глазных яблок <di720135.htm> для требований
 Зубы и Десны - смотрите Моделирование Зубов и Дёсен <face_modeling_ModelingtheTeethandGums.htm> для требований
 Язык - язык является дополнительным, но Вы можете хотеть включать его, если будет заметным, что у Вашего персонажа нет языка (если Ваш персонаж вопит, кричит, разговаривает крупным планом, и так далее). Вы можете также загрузить сеть языка от табуляции "Части" на Стадии 1: панель "Предварительный монтаж" . См. Сборку Объектов Лица <face_assemble_AssemblingtheFaceObjects.htm>.
Чтобы работать с Роботом Лица, Ваша модель должна ответить следующим общим требованиям:
 Робот лица использует только сети из многоугольников. Также, попытайтесь использовать только квадратные многоугольники: треугольники и многосторонние многоугольники не столь хороши для деформации и должны быть сведены к минимуму.

Для общей информации о сетях многоугольника, обратитесь к Многоугольниковому Моделированию <poly_cover.htm>.
 В Роботе Лица Вы можете отредактировать геометрию модели (перемещая точки, и т.д.), но ограничены от добавления или удаления точек или многоугольников. Вы должны гарантировать, что топология модели является заключительной прежде, чем просмотреть это на группе Стадии 1 - см. Сборку Объектов Лица <face_assemble_AssemblingtheFaceObjects.htm>.
 Робот лица поддерживает модели в широком диапазоне масштабов. Хорошие результаты были достигнуты с 1 единицей Softimage = 1 дюйм или 1 сантиметр. В то время как это не точное требование, попытайтесь удостовериться, что масштаб не будет намного меньший или больше чем этот (например, одна единица, равняющаяся меньше чем 0.5 см, могла бы быть слишком маленькой, или больше чем 10 см могли бы быть слишком большими).

Моделирование головы

Голова должна быть сетью из многоугольников человеческого лица от вершины черепа вниз к ключицам и включая эти части:
 Глазницы, брови
 Нос с двумя ноздрями
 Уши
 Губы и рот
 Внутренности рта, с дополнительными миндалинами если видимы во время мультипликации.
 Шея
 Челюсть и щеки
Общее Моделирование для головы
 Тело: Робот Лица будет работать или с головой, которая отделена от тела, или с сетью тела, у которой есть объединенная голова. Если голова отделена, она будет работать лучше всего, если Вы будете включать шею вниз до плеч.
 Разрешение: У главной сети должно быть достаточно деталей (многоугольников), чтобы представить анатомию, которой Робот Лица требует, с минимумом 2 500 многоугольников. Нет никакого определенного верхнего предела, но работы по обновлению экрана, при анимации ухудшаются, как только количество многоугольников увеличивается. Использование от 5 000 до 10 000 многоугольников рекомендуется, но Вы могли использовать целых 15 000 - 20 000 многоугольников, не уменьшая скорость обновления слишком много.
При хорошем подходе Вы должны смоделировать довольно легкую сеть (приблизительно 2 000 многоугольников) с хорошим краем. После этого создайте новую сеть с одним уровнем подразделения. Это гарантирует, что новые края занимают хорошее положение параметрически и что заключительная сеть содержит главным образом квадратные многоугольники (треугольники, и многосторонние многоугольники плохи для деформации и должны быть сведены к минимуму).
По оптимальному качеству, стремитесь к сети приблизительно 10 000 квадратов; если Вы будете создавать ключевые кадры, то Вы будете, вероятно, хотеть использовать более низкое сетевое разрешение, чтобы улучшить работу.
 Детализация кожи: способность сморщиться и исказить сеть зависит от числа и размещения вершин. В результате Вы будете хотеть более высокое разрешение во всех областях, которые могут быть искажены и/или которые должны представить важные лицевые ориентиры, такие как веки, губы, углы рта, или любая область со сморщиванием или сгибами (ноги вороны, носогубный сгиб). См. Морщины <face_modeling_Wrinkles.htm> за дополнительной информацией

. Центровка. Центр головы не должен быть в глобальном центре координат (0,0,0), но его осевая линия должна упасть на 0 на X оси. Это - также хорошая практика, чтобы иметь центры уха близко к 0 на Оси Z..
 Ориентация. У головы должны быть Ось Y указывающая вверх и его Ось Z, указывающая вперед. Это означает, что голова должна смотреть к положительному Z (кончик носа в Z> 0), и макушка указывает на положительный Y.
 Отверстия: У сети головы или тела может быть только одно отверстие (на шее или талии, например). Глазницы и внутренности рта должны быть смоделированы (никаких отверстий). Если есть отверстия для этих областей, когда Вы импортируете голову, Вы можете все еще использовать Робот Лица, чтобы убрать их (см. Отверстия Установки <face_assemble_DiagnosingtheFaceandFixingProblems.htm>).
 Топология: Как с любой моделью, топология имеет значение когда дело доходит до деформации. Главная модель исказится только так же как ее топология позволяет. Чем больше заботы, которую Вы проявляете, выкладывая линии потока на Вашей сети, тем лучше результаты будут состоять в том, когда Вы начнете регулировать выражения. Вы будете хотеть петли края, которые отражают мускульную структуру лица. Края должны идти параллельно друг другу (?) так же как перпендикулярно ожидаемым деформациям в максимально возможной степени. Параллельные линии означают, что лицо искажается с любым движением, в то время как перпендикулярные означает, что лицо сжимает против движения. Это особенно важно для ключевых областей искажения, таких как рот, глаза, шея, и лоб.
 Звезды: Попытайтесь поместить любые соединения больше чем четырех краев ("звезды") в областях, которые не будут искажены слишком сильно. Звездные соединения могут произойти, когда круглые области объединяются.
 Глаза: Несите свои линии потока полностью вокруг глазной области для лучших результатов. Концентрические кольца помогут вещам исказиться приятно.
  Подбородок и Шея: С лицом в позе по умолчанию подбородок должен иметь тенденцию придерживаться направленным наружу далеко от шеи, а не быть подвёрнут в шею. С подбородком, подвёрнутым в шею, открывание рта (например при крике), имеет тенденцию вызывать странные деформации вокруг подбородка.

Моделирование области Рта

Губы и Углы Рта
 Угол рта - самая сложная задача моделирования в гримасничании, и самое важное для наличия результата хорошего качества в Ваших заключительных мультипликациях.
  Губы: Смоделируйте губы в закрытой позиции. Удостоверьтесь, что губы являются мясистыми, когда они двигаются, особенно в углах рта. Будьте осторожны в острых краях: если будут маленькие края на рте в его закрытой позиции, то края станут более распространенными, когда рот будет открыт (у области есть много эластичности).
 Край: первая цель моделирования углов рта состоит в том, чтобы иметь хороший край. Используйте гладкие, чрезвычайно подробные контуры на углах для этого. Используйте квадраты в максимально возможной степени и имейте линии потока угла быть столь же чистыми насколько возможно и хорошо выровненные.
Угловая Линия Секции: Тщательно рассмотрите размещение линии секции рта в диаграмме ниже. Идеально, эта линия будет настолько близка насколько возможно к горизонтальной плоскости.
Тут в оригинале рисунок.
Наличие рта, который искажается хорошо, зависит много от местоположения ориентира, который Вы выбираете для угла рта на Стадии 3: Ориентиры . Когда Вы выбираете угловую точку рта, будьте очень осторожными, что она точно соответствовала складке, которая бежит внутрь, чтобы сформировать подразделение губы.
  Угловой Кончик: То, куда Вы помещаете кончик этой угловой секции, является самым критическим решением сделанным в процессе моделирования. Моделирование этого правильно сделает оживление рта простым и беспроблемным. Моделирование этого неправильно приведет к проблемам в процессе мультипликации и вызовет больше затруднительных положений ваяния рта позже в процессе. Проблема с угловым кончиком состоит в том, чтобы смоделировать поверхностный поток так, чтобы он правильно описал, где губы приложены, и где они отделенырисунок Размещение углового кончика правильно означает, что угол рта может распространиться обособленно должным образом, как он открывается, и не создают сплавленную липкую массу. Вы можете подстроить поведение для неподвижности губ позже, используя команду Губ Слипание - см. Решение проблемы слипания губ.

Внутренняя часть Рта.

Внутренняя часть рта должна быть полностью смоделирована и затенена, потому что эта область чрезвычайно искажена и видима, поскольку рот перемещается. Несите свои линии потока во Внутреннюю часть рта для лучших результатов: потому что Робот Лица дает Вам так много контроля в этой области, непосредственная Внутренняя часть рта будет часто видится искажающейся.
 Внутренняя часть рта должна быть смоделирована так, чтобы внутренняя часть губы присутствовала и поддержала завивание губы направленное наружу. Для реализма миндалины и язычок должны быть добавлены к небу.
 Внутренняя губа должна быть продолжением параметризации и потоком края внешних губ, заботясь, чтобы создать надлежащий объем и радиус губ. Самый легкий способ работать состоит в том, чтобы просто дублировать последний край губ и протянуть их немного, смоделировать их в правильной форме, и затем продолжить этот процесс дублирования края и моделирования, пока весь внутренний рот не полон, и Вы достигли начала горла.

Морщины.

Робот лица не может сморщить область лица, у которого нет морщин уже смоделированных в геометрии сети. Цель состоит в том, чтобы смоделировать кожу в своем смягченном положении и удостовериться, что добавили достаточную геометрию в областях морщины так, чтобы деформация могла убедительно произойти там. Хорошая отправная точка должна просмотреть выражения, что Вы хотите, чтобы Ваш персонаж имел и моделировать морщины в геометрию с этими выражениями в памяти. Вы можете хотеть использовать текстурированную карту морщин в качестве ссылки, в то время как Вы моделируете морщины.

  Сеть края: Чтобы поддержать деформацию морщины, петли края должны следовать за большими морщинами настолько близко насколько возможно. Вместо того, чтобы использовать параметризацию даже-расстояния, петли края должны быть помещены близко вместе в областях морщин, чтобы увеличить эффект морщины.
  Изменение: Имейте в виду, что морщины могут измениться много между персонажами, особенно в областях как хруст носа и ноги ворон.
  Глубина: Вы хотите смоделировать морщины с лицом в нейтральном/расслабленном состоянии (то есть, плоские и не смятые). Тщательно рассмотрите расстояние между морщинами в сети: если они будут слишком далеко друг от друга, то Вы будете нуждаться в большом скользящем движении в мультипликации, чтобы принести им вместе, которые могли выглядеть сверхпротянутыми. Но если они будут слишком близки вместе, то они будут морщиться очень резко и выглядеть плохо в окончательном результате. Только добавьте глубину к морщинам, если они надолго вырезаны в лицо в нейтральной позе, такой как с более старыми персонажам
  Для предоставленных проектов, попытайтесь сделать первичные морщины в сети и используйте карты напряжения , чтобы вести удар и смещение для прекрасных морщин. Следующая диаграмма показывает главные морщины на типичном персонаже Робота Лица. См. Карт Морщин Рисование за дополнительной информацией.

Моделирование Глазных яблок.

Для глаз Вы нуждаетесь два, имеют два глазных яблока, как отдельный многоугольниковые сети или группы рисунок

 Местоположение. Глазные яблоки должны быть в их гнездах, очевидно.
  Ориентация. Глаза должны смотреть к положительному Z, и их линия пристального взгляда должна быть точно параллельной.
  Роговая оболочка. У глазных яблок должна быть внутренняя и внешняя оболочка с небольшой выпуклостью спереди для роговой оболочки.
 Веки и Гнезда. Глазницы должны быть смоделированы таким образом, что, по крайней мере, внутренняя часть верхнего и нижнего века присутствует.
 Слезная Железа. Для реализма должны быть слезные гланды во внутренней части каждого глаза, но они не принудительны.

Моделирование Зубов и Дёсен.

Для зубов и дёсен, у Вас должны быть верхние и нижние зубы (как ряд зубных протезов), как отдельные многоугольниковые сети или группы.

  Местоположение. Зубы должны быть точно помещены в пределах рта, так как передняя часть зубов, соответствующих внутренней части губы.
 Зубы и дёсны должны быть смоделированы, насколько они будут видимы, вероятно включая десны и достижение задней части рта.
 Зубы и дёсны должны быть затенены.
 Нижние зубы устанавливают как продолжение кости челюсти. .

 
 
Счетчик посещений Counter.CO.KZ - бесплатный счетчик на любой вкус! счетчик посещений