На главную
 
Untitled 1

Этап 1: Предварительный монтаж

После того, как Вы пробегаетесь через список проверки перед полётом, Вы готовы взлететь с Face Robot! В этой первой стадии Вы Загрузите необходимые объекты face в Face Robot.

Темы

 Выполнение Проверки перед полётом <face_assemble_BeforeYouStartDoingthePreFlightCheck.htm>

 Предварительный монтаж Объектов Лица <face_assemble_AssemblingtheFaceObjects.htm>

 Выбор Типа DNA <face _assemble_SelectingaDNAType.htm>

 Диагностирование Лица и Решение проблем <face_assemble_DiagnosingtheFaceandFixingProblems.htm>

 Создание Частей Лица <face _assemble_CreatingFaceParts.htm>

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Выполнение Проверки перед полётом

Наличие хорошей модели является, вероятно, самой важной вещью, в которой Вы нуждаетесь, работая с Face Robot. Хорошая модель закладывает основу типу результатов, которых можно достигнуть.

Все требования моделирования обрисовываются в общих чертах в Моделировании головы и Его Частей для Face Robot <face _modeling.htm>, но только удостовериться, что модель хорошо, следует выполнить то, что мы вызываем «Проверку перед полётом» перед взлетом. Если все проверит, то Вы будете хороши, чтобы пойти без любых проблем, когда Вы Загрузите это в Face Robot.

Можно изменить геометрию (такую как перемещение точек) и топология (таких как добавление или удаление точек или многоугольников) частей face, пока Вы не сканируете их. (см. Предварительный монтаж Объектов Лица <face_assemble_AssemblingtheFaceObjects.htm>). Однако, как только Вы отсканировали объекты, невозможно изменить топологию больше, только геометрия.

Загрузите модель в свое 3-D предпочтительное программное обеспечение моделирования и рассмотрите это основанный на следующем контрольном списке:

Голова

 Голова является многоугольником mesh.

 Голова между 1 500 и 20 000 многоугольников. Чем выше разрешение, тем лучше результаты, но медленнее взаимодействие в программном обеспечении.

 Объектный центр головы располагается в глобальном источнике (0, 0, 0).

 Масштаб головы является так, что одним модулем в Face Robot, приблизительно 1 дюйм или 1 сантиметр. В то время как это не точное требование, этот тип масштаба приведет к хорошим результатам. Попытайтесь удостовериться, что масштаб не идет намного меньший или намного больше (то есть, один модуль, равняющийся больше чем 10 см, мог бы быть слишком большим).

 Ориентация головы является Y, Z вперед. Это означает, что голова должна смотреть к положительному Z (кончик носа в Z> 0) и точки макушки в положительном направлении Y.

 У головы есть немного треугольных многоугольников и даже меньше n-sided многоугольников: многоугольники должны быть главным образом квадратами.

 У головы может быть только одна дыра на шее: никакие дыры для глазных яблок или рта. Можно также фиксировать дыры в Face Robot после того, как Ваша модель Загружается — см. Дыры Фиксации <face_assemble_DiagnosingtheFaceandFixingProblems.htm>.

 Внутренняя часть рта моделируется так, чтобы внутренняя часть губы присутствовала и поддерживала исходящее завихрение губы. Можно также создать Внутреннюю часть рта в Face Robot после того, как Ваша модель Загружается — см. Создание Внутренней части Рта <face _assemble_CreatingFaceParts.htm>.

 Лучше не иметь любую анимацию на голове (то есть, никакие анимированные преобразования).

Глаза

 Два глазных яблока включаются и на месте как отдельные сети или группы. Можно также Загрузить в объектах глазного яблока или создать свое собственное в Face Robot после того, как Ваша модель Загружается — см. Глазницы Создания и Глазные яблоки <face _assemble_CreatingFaceParts.htm>.

 У глазных яблок есть внутренние и внешние оболочки (с роговичной выпуклостью).

 Глазницы моделируются так, что, по крайней мере, внутренняя часть верхнего и нижнего века присутствует. Можно также создать глазницы в Face Robot после того, как Ваша модель Загружается — см. Глазницы Создания и Глазные яблоки <face _assemble_CreatingFaceParts.htm>.

 Моделируются слезные гланды (каналы слезы).

Зубы и Язык

 Верхние и нижние зубы, включенные как отдельные сети или группы.

 Язык является дополнительным, но если Вы включаете один, это должен быть отдельный mesh.

 Можно также Загрузить в зубах и сетях языка от табуляции Частей на Этапе 1: панель Assemble после Вашей модели Загружается — см. Предварительный монтаж Объектов Лица <face_assemble_AssemblingtheFaceObjects.htm>.

 Расположение зубов и языка с точностью до рта, то есть передней стороны зубных соответствий в губе; кончик языка находится позади зубов.

Губы должны избежать проникновения с зубами на этапе моделирования (не волнуйтесь об углах рта). Если зубы и губы пересекаются в модели прежде, чем решить (в конце Этапа 4: Подгонка), тогда это все еще будет проблема после решения.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Предварительный монтаж Объектов Лица

Прежде, чем Вы запустите, есть некоторые разделы информации, которую Вы должны рассмотреть, чтобы понять требования моделирования для головы и процесса этапа, включенного для Face Robot:

 Начинание с Face Robot <face _overview.htm>, который описывает основной интерфейс и краткий обзор потока операций, так же как информацию о погрузке сцен Face Robot в Softimage.

 Выполнение Проверки перед полётом <face_assemble_BeforeYouStartDoingthePreFlightCheck.htm>, который дает Вам список быстрой проверки для требований моделирования для голов, чтобы использоваться в Face Robot.

В этой первой стадии Вы Загрузите голову и потребовали частей face (глазные яблоки, зубы, и дополнительный язык) в Face Robot. Если у Вас еще нет всех частей, можно создать глазницы, глазные яблоки, и Внутреннюю часть рта используя Face Robot (см. Части Лица Создания <face _assemble_CreatingFaceParts.htm>).

Когда Вы выбрали все части, диагностика выполняется, который проверяет, что части face допустимы для Face Robot, чтобы обработать. Если будут какие-либо проблемы, то диагностика сообщит Вам. Вы не будете в состоянии продолжить, пока Face Robot не проверил, что все части face должны хорошо использовать.

После того, как все хорошо, Face Robot может отсканировать голову и части. Сканирование замораживает стек моделирования для частей face, таким образом, любое моделирование, которое Вы сделали до этой точки, печется в mesh. Сканирование также удаляет ограничения и замораживает любую анимацию на частях face.

Можно изменить геометрию (такую как перемещение точек) и топология (таких как добавление или удаление точек или многоугольников) частей face, пока Вы не сканируете их. (см. Шаг 5 в следующей процедуре). Однако, как только Вы отсканировали объекты, невозможно изменить топологию больше, только геометрия.

Удостоверьтесь, что Вы Загрузили эти объекты в Face Robot прежде, чем Вы пойдете в следующий этап:

- Полная голова с шеей и Внутренней частью рта. Дыры или закрываются или есть одно открытие шеи.

- Два глазных яблока помещаются в глазницы.

- Верхние и более низкие зубные объекты («зубные протезы») помещаются в область рта.

- Дополнительный объект языка.

Собрать объекты face

1. Загрузите голову, два объекта глазного яблока, и верхние и более низкие зубные объекты в Face Robot любым из этих способов:

 Выберите Файл> Импорт от панели главного меню и выберите соответствующий формат файла из подменю для Вашей модели.

 Выберите Файл> Открытый от панели главного меню, чтобы открыться, сцена Face Robot — см. Загружение и Сохранение Сцен в Face Robot <face_overview_LoadingandSavingScenesinFaceRobot.htm>.

 Выберите Файл> Импорт> Модель от панели главного меню, чтобы импортировать модель.

 На Этапе 1: панель Assemble, щелкните по табуляции в разделе Библиотеки, чтобы Загрузить существующую геометрию. Можно Загрузить в:

- Отдельный главный mesh (Табуляция голов)

- Отдельное глазное яблоко, зубы, и сети языка (Табуляция частей)

- Завершенный персонаж Face Robot, который включает все части (Табуляция агента).

- Любые модели Вы имеете в наличии (Пользовательская табуляция).

Можно установить пути по умолчанию для табуляции в Библиотеке — см. Устанавливающее Предпочтение Пути к библиотеке По умолчанию <>.

2. На табуляции Типа, выберите файл DNA, чтобы определить, симметричен ли face или асимметричен — см. Выбор Типа DNA <face _assemble_SelectingaDNAType.htm>.

3. Нажмите кнопку Pick Objects, чтобы пойти в следующую панель: Этап 2: Объекты <face _pick.htm>, затем возвратитесь к следующему шагу ниже.

4. После того, как Вы выбрали объекты и возвратились к этой панели, можно проверить область Инструментов на диагноз на объектах face.

Вы, возможно, должны фиксировать дыры или заморозиться, преобразование — видят Диагностирование Лица и Решение проблем <face_assemble_DiagnosingtheFaceandFixingProblems.htm> для информации о том, как сделать эти вещи.

5. Когда Вы решили проблемы, и face был диагностирован как 'ГОТОВОЕ СКАНИРОВАНИЕ TO', нажимает кнопка Scan.

Сканирование замораживает стек моделирования для частей face, таким образом, любое моделирование, которое Вы сделали до этой точки, печется в mesh. Сканирование также удаляет ограничения и замораживает любую анимацию на частях face.

Помните, что невозможно изменить топологию частей face после того, как они были отсканированы (то есть, невозможно добавить или удалить точки или многоугольники).

6. После того, как сканирование заканчивается, Этап 3: Ориентиры <face _landmark.htm> панель открываются.

Установка Предпочтения Пути к библиотеке По умолчанию

Можно установить пути по умолчанию для табуляции в разделе Библиотеки (голова, Части, Агент, и Пользовательский) на Этапе 1 панель, устанавливая пользовательское предпочтение.

1. Выберите Файл> Предпочтение из главного меню.

2. Выберите Face Robot в Привилегированном редакторе свойств.

3. Установите пути, поскольку Вам нравится за каждый Этап 1 библиотека. По умолчанию, последний путь, который Вы используете, сохраняется там и будет использоваться в следующий раз, когда Вы открываете Softimage.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Выбор Типа DNA

Прежде, чем отсканировать голову, Вы должны будете Загрузить тип DNA, который определяет, нужно ли face рассмотреть как симметричный или асимметричный.

DNA имеет значение для того, когда Вы:

 Выбор поворотных моментов на face (Этап 3: Ориентиры <face _landmark.htm>).

 Настройка мягкой ткани deformers на face (Этап 6: Мелодия <face _tune.htm>).

Если у Вас есть Симметрия как тип DNA, только необходимо работать над одной стороной face (левая сторона face), чтобы влиять на обе стороны одновременно.

Если Вам определили Асимметрию, Вы должны работать над каждой стороной face отдельно.

Выбрать тип DNA

1. Щелкните по Библиотеке> табуляция Типа и щелкните по браузеру (…) кнопка.

2. В браузере, пойдите в папку, где файлы DNA располагаются и выбирают ту папку. Можно установить путь по умолчанию к этим файлам в Предпочтении Face Robot <general_pref_Face_Robot_Preferences.htm> [Привилегированная Ссылка <prefref_cover.htm>].

3. На табуляции Типа, выберите тип головы (его файл DNA):

- Человеческое Асимметричное Лицо

или

- Человеческое Симметричное Лицо

4. Нажмите кнопку Apply. Тип, который Вы выбрали, выводится на экран у основания Предварительный монтаж панели.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Создание Частей Лица

Если у Вас еще нет всех частей для Вашего face, можно создать глазницы, глазные яблоки, и Внутреннюю часть рта используя опций в области Инструментов на Предварительный монтаж панели.

Создание Глазниц и Глазных яблок

Создать глазницы и глазные яблоки

1. На Инструментах> Глазная табуляция, нажмите кнопку Pick.

2. Выберите близко к тому, где Вы хотите, чтобы край глазницы был для каждого глаза. Можно в настоящий момент создать только две дыры.

Если дыры не точно, где Вы хотите их, можно выбрать снова. Щелкните правой кнопкой, когда Вы заканчиваетесь.

3. Как только дыры создаются, нажимают кнопку Sockets, чтобы создать глазницы в расположении дыр.

4. Установите размерности сокета и другие параметры в странице свойств, которая появляется для каждой из глазниц.

Если Вы хотите позже отредактировать параметры глазницы, можно найти страницы свойств EyeSocket под fr_MeshClean моделью в проводнике.

5. Как только глазницы создаются, нажимают кнопку Eyeballs. Это создает глазное яблоко mesh в корректном пятне и выбирает центр.

6. Установите ирисовую диафрагму глазных яблок и свойства роговой оболочки в Редакторе свойств Глазных яблок, который появляется.

Если Вы хотите позже отредактировать параметры глазного яблока, можно найти набор Свойств Глазного яблока под Лицом> Агент> [Имя головы модели] узел в проводнике.

7. От текущего выбора (оба глазных родителя), можно хотеть подстроить позицию и вращение глазных яблок в глазницах.

Создание Внутренней части Рта

Создать Внутреннюю часть рта

1. На Инструментах> табуляция Рта, нажмите кнопку Pick.

2. Выберите в центре рта, где Вы хотите поместить дыру для рта.

Если дыра не точно, где Вы хотите ее, можно выбрать снова.

3. Как только дыра создается, нажмите кнопку Внутренней части, чтобы генерировать процедурную Внутреннюю часть рта.

4. В странице свойств, которая появляется, можно скорректировать кривую профиля, которая определяет поперечное сечение Внутренней части рта. Можно определить номер разделов многоугольника, которые определяют разрешение Внутренней части рта.

Если Вы хотите позже отредактировать параметры рта, можно найти fr_MouthInterior страницы свойств под fr_MeshClean моделью в проводнике.

Можно также скорректировать четыре коричневых кривые профиля по мере необходимости, чтобы изменить форму Внутренней части рта.

Autodesk Softimage 2011 <>

Диагностирование Лица и Решая проблемы

После того, как Вы выбрали объекты face на Этапе 2 панели, можно проверить закладку Лица на панели Tools для диагноза на них. Face Robot автоматически выполняет диагноз на объектах после того, как Вы выбрали их. Можно также выполнить диагноз на face после решения проблемы, нажимая кнопку Diagnose на табуляции Лица.

Для получения информации об использовании кнопки Mocap на Инструментах> закладка Лица, см. Подготовку Данных Ввода данных о движении для Перенастройки <face_act_PreparingMotionCaptureDataforRetargeting.htm>.

Информация о панели Diagnosis говорит Вам, если Вы должны сделать что-то к объектам прежде, чем Face Robot сможет обработать их для следующего этапа.

Проблемы, с которыми Вы обычно встретитесь:

 Вы должны выбрать тип DNA — см. Выбор Типа DNA <face _assemble_SelectingaDNAType.htm>.

 Есть слишком много отверстий в главном объекте, и Вы должны закрыть некоторых из них. У Вас может быть только одно отверстие на шее главного объекта — см. Отверстия Фиксации <>.

 Были некоторые изменения к значениям преобразования (масштабирование, вращение, преобразование) на любом из объектов face, и Вы должны заморозить их — см. Замораживание Преобразований <>.

В изображении ниже, это показывает, что следует выбрать тип DNA от Библиотеки> панель Type. Невозможно продолжить к следующему этапу, пока информация о диагнозе не говорит ГОТОВОЕ СКАНИРОВАНИЕ TO.

Фиксация Отверстий

Face Robot позволяет Вам иметь одно отверстие в face mesh, который должен быть отверстием шеи. Если будет больше отверстий, такой что касается глаз или рта, то Вы получите ошибку на панели диагноза.

Фиксировать отверстия

1. На Инструментах> закладка Лица, нажмите кнопку Holes. Страница свойств появляется с диагностикой того, сколько отверстий голова имеет.

2. Прокрутите список вниз в этой странице и выберите одно из отверстий. Край отверстия выделяется в красном на главной модели.

3. Чтобы закрыть отверстия, можно возвратиться к своему программному обеспечению моделирования и фиксировать его там, затем повторно импортировать его в Face Robot.

или

- Копируйте выбранные края отверстия (нажмите Ctrl+D), и затем сверните дублированные края (нажмите Ctrl+Delete или выберите, Изменяют> Поликристаллический кремний. Сеть> Компоненты Краха от панели инструментов Model).

или

- Выберите края и затем добавьте многоугольники, чтобы заполнить, отверстие (нажмите N или выберите, Изменяют>, Сеть Poly.> Добавляет/Редактирует Инструмент Многоугольника от панели инструментов Model).

Замораживание Преобразований

Если Вы изменили какое-либо из значений преобразования (масштабирование, вращение, или преобразование) на какой-либо из частей face, Вы должны будете заморозить их прежде, чем Face Robot сможет отсканировать их.

Замораживание устанавливает значения преобразования объекта в своей нейтральной позе назад к 0 для вращения и преобразования, и 1 для того, чтобы масштабироваться.

Если Вы изменили геометрию какой-либо из частей face, процесс сканирования заморозит стек моделирования объекта.

Заморозить преобразование на частях face

 На Инструментах> закладка Лица, нажмите кнопку Freeze.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Этап 2: Объекты

После того, как части face были Загружены в Face Robot, следующий шаг должен идентифицировать части face для Face Robot.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Выбор Объектов Лица

На данном этапе, Вы должны идентифицировать части face, которые нужно рассмотреть для анализа черепа и алгоритмов синтеза мягкой ткани Face Robot.

Вы просто выбираете объекты, которых Face Robot требует для его вычислений. Вы должны иметь face mesh, две сети глазного яблока, разделить верхние и более низкие зубные сети, и дополнительно, язык.

Прежде, чем Вы начнете выбирать, лучше скрывать все виды объектов как волосы, сети ресницы, обнуляет, и огни, которые могли бы быть в Вашем пути, как только Вы собираетесь выбрать компоненты face.

Выбрать объекты face

1. На Этапе 1: панель Assemble, нажмите кнопку Pick Objects.

Этап 2: панель Objects появляется, с изображением face наверху панели.

2. Выберите следующие объекты face в области просмотра в том же самом порядке как запрошено изображением face в панели.

Отметьте, что выбор языка является дополнительным.

face, синоптический у основания панели, указывает на имя каждого объекта после того, как Вы выбрали это. Face Robot требует этих элементов и не будет позволять Вам продолжать, пока Вы не выбрали их всех (кроме языка).

Чтобы изменить объект, можно повторно выбрать любой элемент в любое время: просто щелкните по части face по синоптическому так, чтобы она была выделена, затем выберите корректную часть face в области просмотра.

3. Нажмите Предварительный монтаж кнопку, когда Вы закончили выбирать все части.

Это возвращает Вас Этапу 1: Предварительный монтаж <face _assemble.htm> панель, где Вы должны проверить объекты face и произвести любые необходимые изменения прежде, чем отсканировать их.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Этап 3: Ориентиры

После того, как части face были выбраны, проверены и отсканированы, Вы должны идентифицировать основные ориентиры на face.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Выбор Ориентировочных точек на Лице

Так как размер головы и пропорции могут изменить значительно для человека (и особенно гуманоид) лица, Face Robot должен знать, что важные моменты (названный ориентирами) на голове Вашего персонажа ведут его анализ лицевой геометрии. Этот этап позволял Вам идентифицировать основные ориентиры на face.

face отображает наверху Этапа 3: панель Landmarks ведет Вас посредством процесса выбора, требуемого Face Robot. у Face Robot должны быть ВСЕ 39 ориентиров, определенных, чтобы проанализировать face, таким образом, невозможно продолжить к следующему этапу, пока все точки не были выбраны.

Выбрать лицевые ориентиры

1. Нажмите кнопку Start у основания Этапа 3: панель Landmarks.

2. Используя ссылочное изображение face на панели как Ваше руководство, щелкните по соответствующим значительным позициям на face mesh в области просмотра.

Подсказки для Выбора Ориентиров

 Попытайтесь расположить голову в область просмотра так, чтобы она соответствовала ракурс для каждого ориентира ссылочного изображения face настолько близко насколько возможно. Это сделает для более точного расположения точек.

 Можно переместиться с камерой (орбита, изменение масштаба, операторская тележка, и т.д.) вокруг головы на любом этапе процесса.

 Если Вы выбрали Симметричный как тип DNA, Вы только должны выбрать одну сторону face, чтобы создать поворотные моменты для обеих сторон.

 Можно щелкнуть и удержать мышь, в то время как Вы перемещаете поворотный момент в точно, где Вы хотите. Маркер для той точки не создается, пока Вы не отпускаете кнопку мыши.

 Можно также переместить или удалить маркеры как вам угодно и затем продолжать, где Вы кончили, нажимая кнопку Resume. Если Вы удалили маркер, Вы будете запрошены выбрать новый прежде, чем сеанс выбора будет закончен.

 Наличие рта, который деформируется хорошо, зависит много от расположения ориентира, который Вы выбираете для угла рта. Когда Вы выбираете этот поворотный момент, быть очень осторожными, что он точно соответствует складке, которая работает внутрь, чтобы сформировать подразделение губы. Попытайтесь выбрать, где точка перегиба изменяет снаружи рта на внутреннюю часть рот. У рта обычно есть граничная петля, которая идет непосредственно в угол рта, таким образом, можно использовать тот край в качестве руководства.

 Если Вы делаете ошибку во время процесса, только щелкните средней кнопкой или нажмите кнопку Revert, чтобы возвратиться шаг. Затем нажмите кнопку Resume, чтобы продолжать.

 Щелкните правой кнопкой или нажатие Входят, чтобы закончить процесс выбора в любое время.

3. Когда Вы делаетесь, выбирая, все 39 маркеров появляются на face в области просмотра, и строка состояния заполнена. Нажатие Вводит или щелкает правой кнопкой, чтобы закончить сеанс выбора.

4. Нажмите кнопку Fit, чтобы продолжать.

Основанный на информации об ориентире, геометрия черепа анализируется, и мягкая ткань синтезируется, создавая параметризованную модель мягкой ткани, которая описывает лицевую анатомию головы. Ряд deformers также создается, которые определяют, как face будет деформироваться, когда выражения лица будут применены.

Вычисления, требуемые для этого процесса, могут занять несколько минут.

5. Когда анализ полон, пойдите в следующий этап: Этап 4: Подгонка <face _fit.htm>.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Этап 4: Подгонка

После того, как Вы идентифицировали основные ориентиры на face и решили face согласно этим точкам, пора подстроить размещение средств управления и кривых, которые создавались в результате процесса решения.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Примерка Лицу

Пора подстроить размещение средств управления и кривых, которые создавались в результате процесса решения. На данном этапе, можно скорректировать и соответствовать средствам управления для специализированных частей face, которые включают глаза, кривые челюсти, кость челюсти, спинной хребет шеи, и язык.

Если Вы точно выбрали поворотные моменты на Этапе 3: Ориентиры, недопустимо должны быть корректироваться, эти средства управления очень — только делают немного тонкой настройки, чтобы сделать все совершенным.

Соответствовать средствам управления на лице

1. Выберите элемент, который Вы хотите скорректировать от Скорректировать списка.

Соответствующие элементы в Дисплейном списке выбираются автоматически. Они — средства управления элементом, которые Вы хотите вывести на экран на лице для каждой области корректировки.

Можно также выбрать больше элементов из Дисплейного списка, или отменить выбор других, как Вам нравится, переключая их.

2. Выберите и переместите средства управления в кривые, пока они точно не соответствуют (приспосабливают) лицу и голове. См. следующие разделы для информации о каждой области:

- Корректировка Кривых <>

- Корректировка Глазных Средств управления <>

- Корректировка Кости Челюсти <>

- Корректировка Средств управления Шеей <>

- Корректировка Средств управления Языком <>

3. Выберите Тип анимации, которую Вы будете использовать для анимации лица: Ключевой кадр или Ввод данных о движении. Это оптимизирует solver для определенного типа анимации с точки зрения того, как шея создается (собирается):

- Если Вы выбираете Ключевой кадр, голова следует за основой шеи, когда Вы перемещаете главный контроллер.

- Если Вы выбираете Ввод данных о движении, основа шеи следует за головой, когда Вы перемещаете главный контроллер.

4. Нажмите кнопку Solve, когда Вы делаетесь, соответствуя.

Face Robot вычисляет форму человеческого лица, основанного на модели на позиции средств управления и ряда параметров мягкой ткани. Этот алгоритм обрабатывает геометрию черепа и модель мягкой ткани, чтобы генерировать установку управления анимацией для головы.

Вычисления, требуемые для этого процесса, занимают несколько минут.

Если Ваша сеть лица очень плотна или если у полости рта есть язык, десны или другие детали, смоделированные в нее, она может заставить эту часть решения занимать больше времени чем обычно. Можно ускорить решение, выбирая вершины, связанные с этими деталями и помещая их в кластер по имени «IgnoreMouth». Если этот кластер будет существовать, то решение не будет принимать эти вершины во внимание.

Это — также хороший способ диагностировать несовершенный рот, решает. Если геометрия более сложна чем обычно, или если рот моделируется необычным способом, создавая кластер IgnoreMouth может помочь Face Robot сосредоточиться на частях рта, которые важны для решения.

5. Когда алгоритм решения полон, следует проверить перемещения головы, чтобы удостовериться, что лицо деформирует способ, которым это должно.

Например, если рот Вашего персонажа остается закрытым, пытаясь открыть это, это обычно вызывается solver, не имеющим достаточно хороший смысл лицевой конструкции Вашей модели.

Если Вы вернетесь к своей Пригодной (предварительно решенной) сцене (месту), то Вы заметите, что два кластера уха были созданы на mesh (LEarCluster и REarCluster). Каждый кластер должен точно содержать все точки их соответствующего уха. Это говорит Вам, что Face Robot создает (собирает) точное представление Вашей головы для решения. Если корректные точки не выбираются, просто добавьте или удалите точки к кластерам, пока надлежащая область не выбирается. Сделайте это и для кластеров уха и разрешите голову. Рот должен теперь вести себя должным образом, открываясь.

6. После того, как Вы протестировали перемещения головы, и Вы довольны решенными результатами, пойдите в следующий этап: Этап 5: Акт <face_act.htm>.

Корректировка Кривых

Вы должны скорректировать средства управления на лице, чтобы заставить кривые соответствовать контуру челюсти лица настолько близко насколько возможно.

Для лиц, у которых есть больше плоти вокруг области челюсти, можно хотеть скорректировать средние кривые челюсти так, чтобы они были немного ниже на лице. Это может помочь сделать полнение и челюсть, настраивающую Этап 6: Мелодия <face_tune.htm> более точный — видит Настройку Челюсти <face_tune_mouth_TuningtheJaw.htm> для информации

1. Выберите Кривые в Скорректировать списке, чтобы видеть эти средства управления и выведенные на экран кривые:

2. Выберите и переместите средства управления сферой в кривые, пока они точно не соответствуют (приспосабливают) контуру лица. Перетащите соответствующий дескриптор (ручку) оси на манипуляторе, чтобы переместить управление в только то направление.

- Переместите средства управления в левую сторону лица, чтобы корректироваться симметрично. Зеркальная симметрия активируется так, чтобы обе стороны лица были скорректированы одновременно.

- Переместите средства управления в правую сторону лица, чтобы влиять только на ту сторону.

Активируйте моментальный снимок на панели Snap в основной панели команды, чтобы иметь хватку средств управления к точкам на поверхности лица для хорошей, аккуратной подгонки (прилегаемости).

Корректировка Глазных Средств управления

1. Выберите Глаза в Скорректировать списке, чтобы видеть эти выведенные на экран средства управления.

2. Выберите и переместите и/или поверните красные сферы так, чтобы центры соответствовали зрачкам в глазных яблоках, и их позиция соответствует позицию глазных яблок.

Корректировка Кости Челюсти

1. Выберите Челюсть в Скорректировать списке, чтобы видеть эти средства управления и выведенные на экран кости челюсти.

2. Выберите и переместите желтые поля так, чтобы они соответствовали (приспособили) подбородку, углу челюсти, и скулы.

Корректировка Средств управления Шеей

1. Выберите Шею в Скорректировать списке, чтобы видеть эти выведенные на экран средства управления.

2. Выберите и переместите желтые поля так, чтобы они соответствовали вершине шеи (где череп встречает главного позвонка), и нижняя часть шеи (где шея встречает тело).

Корректировка Средств управления Языком

1. Выберите Язык в Скорректировать списке, чтобы видеть эти выведенные на экран средства управления.

2. Выберите и переместите оранжевые нули так, чтобы они соответствовали в сети для четырех частей языка: кончик, передняя сторона, задняя часть, и основа.

Если Вы делаете синхронизирование губы, важно поместить эти средства управления настолько точно насколько возможно. Кончик языка крайне важен для определенных фонем создания (звуки языка) корректный взгляд, такой что касается 'L' и 'TH'.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Этап 5: Акт

Темы

' Whats на Панели акта? <face_act_WhatsontheActPanel.htm>

 Keyframing Средства управления Анимацией <face_act_KeyframingtheAnimationControls.htm>

 Анимация Глаза, Мигающего <face_act_AnimatingEyeBlinking.htm>

 Процесс Ввода данных о движении <face_act_TheMotionCaptureProcess.htm>

 Подготовка Данных Ввода данных о движении для Перенастройки <face_act_PreparingMotionCaptureDataforRetargeting.htm>

 Применение Перенастроенных Данных Ввода данных о движении <face_act_ApplyingRetargetedMotionCaptureData.htm>

 Применение и Создание Поз <face_act_ApplyingandCreatingPoses.htm>

 Калибровка Данных Mocap <face_act_CalibratingtheMocapData.htm>

 Корректировка Перенастроенных Данных Mocap <face_act_AdjustingtheRetargetedMocapData.htm>

 Добавление Смещений к Данным Mocap <face_act_AddingOffsetstotheMocapData.htm>

 Графическое изображение (Сдобы) Mocap и Keyframe Data <face_act_PlottingtheMocapandKeyframeData.htm>

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Что находится на акте Panel?

Действие является процессом приведения в чувство лица! Используя инструменты на панели акта, можно анимировать лицо или перемещением средств управления анимацией и манипулированием их позиций, или применяя данные ввода данных о движении к средствам управления анимацией. Также, есть инструменты, чтобы помочь Вам определенно с глазной анимацией мигания.

Панель акта делится в два основных раздела: панель Лица по вершине и панель Библиотеки ниже этого. См. следующее изображение и таблицу, чтобы найти, где все опции на панели акта обсуждаются:

A

Избранная закладка содержит средства управления анимацией, и их ключевые кнопки — видят Набор Управления Анимацией <>.

B

Закладка Отображения содержит опции для того, чтобы переключить дисплей определенных элементов в сцене — Отображение и Сокрытие Элементов <>.

C

Закладка Камер содержит кнопки, чтобы позволить Вам быстро изменять представление камеры — Переключающиеся Камеры <>.

D

Закладка Импорта/Экспорта содержит команды для того, чтобы экспортировать голову Face Robot по-разному, так же как кэшировать анимацию — см. Экспорт от Face Robot <face_export.htm>.

E

Ключевые кнопки для того, чтобы анимировать средства управления анимацией — видят Keyframing Средства управления Анимацией <face_act_KeyframingtheAnimationControls.htm>.

F

Закладка Движения содержит все клипы анимации, которые Вы Загрузили — см. Применение Перенастроенных Данных Ввода данных о движении <face_act_ApplyingRetargetedMotionCaptureData.htm>.

Г

Закладка Позы содержит все клипы позы анимации, которые Вы Загрузили — см. Применение и Создание Поз <face_act_ApplyingandCreatingPoses.htm>.

H

Закладка LipSync содержит команды для того, чтобы создать синхронизирующую губой анимацию — см. Анимацию Синхронизации губы <face_lipsync.htm>.

Я

Закладка Инструментов содержит команды для нескольких различных проблем анимации — см. меня, J, и K.

J

Эти команды на закладке Инструментов помогают, Вы работать с данными анимации ввода данных о движении — видите Процесс Ввода данных о движении <face_act_TheMotionCaptureProcess.htm>.

K

Команда Lip Stiction на средствах управления закладкой Инструментов 'липкие губы' — видит Решение Липкой проблемы Lips <face_tune_mouth_SolvingtheStickyLipsProblem.htm>

L

Команда Blink на закладке Инструментов позволяет, Вы быстро анимировать глазное мигание — видите, что Глаз Анимации Мигает <face_act_AnimatingEyeBlinking.htm>.

Когда Вы находитесь на Этапе 6: панель Мелодии, можно нажать F6, чтобы вывести на экран панель акта синоптическое представление. Это облегчает сохранять средства управления анимацией доступными, в то время как настройка — видит Отображение акта Panel Синоптическое Представление <face_tune_WhatsontheTunePanel.htm>.

Набор Управления анимацией

Face Robot предоставляет Вам стандартизированный набор средств управления анимацией, которые могут использоваться, чтобы представить человеческое лицо в любое выражение. Вместе с параметрами мягкой ткани, управление анимацией установило двигатели анимация лица, или с ключами или с данными ввода данных о движении.

A

Голова

B

Внутренняя Левая Бровь / Внутренняя Правая Бровь на другой стороне

C

Левый Орбитальный Верхний / Право, Орбитальное Верхний на другой стороне

D

Внешняя Левая Бровь / Внешняя Правая Бровь на другой стороне

E

Верхнее левое Веко / Верхнее правое Веко на другой стороне

F

Нижнее левое Веко / Нижнее правое Веко на другой стороне

Г

Сумка Левого глаза / Сумка Правого глаза на другой стороне

H

Левое Ухо / Правое Ухо на другой стороне

Я

Средняя Верхняя Губа

J

Левая Верхняя Губа / Правая Верхняя Губа на другой стороне

K

Левый Угол Рта / Правый Угол Рта на другой стороне

L

Левая Нижняя губа / Правая Нижняя губа на другой стороне

М.

Средняя Нижняя губа

N

Выпячивание подбородка

O

Челюсть (кончик подбородка)

P

Кадык (гортань)

Q

Правое Сухожилие Шеи / Левое Сухожилие Шеи на другой стороне

R

Правая Нижняя часть Стороны Шеи / Левая Нижняя часть Стороны Шеи на другой стороне

S

Кончик Языка

T

Передняя сторона Языка

U

Back Языка

V

Основа Языка

W

Пыхтение Правой щеки / Левая Щека, Пыхтящая другой стороной

X

Вспышка правой Ноздри / Вспышка Левой Ноздри на другой стороне

Y

Позиция правой Ноздри / Позиция Левой Ноздри на другой стороне

Z

Кончик Носа

Показ и Сокрытие Элементов

На панели акта, щелкните по Лицу> закладка Отображения, чтобы выбрать элементы, которые Вы хотите видеть или скрыть в области просмотра, так же как изменить режим отображения.

Опции Переключателя отображения

Переключите Средства управления

Переключается видимость средств управления анимацией.

Переключите Лицо

Переключается видимость сети лица.

Переключите Selectability

Переключатели, могут ли элементы сцены быть выбраны.

Переключите Вектор

Переключается видимость красных кривых вокруг области рта так, чтобы можно было быстро проверить анимацию губы. Лицо скрывается, когда Вы выбираете эту опцию, но зубы, глазные яблоки, и средства управления анимацией остаются видимыми.

Переключите Прокси

Переключается видимость сети рта прокси так, чтобы можно было быстро проверить анимацию рта. Лицо скрывается, когда Вы выбираете эту опцию, но зубы, глазные яблоки, и средства управления анимацией остаются видимыми.

Переключите рентген

Переключает рентген (прозрачное) отображение, устанавливающее вкл. и выкл.

Переключите Каркас / Затенен

Переключатели между каркасом и режимом отображения shaded для сетей.

Переключите Фару

Переключается фара вкл. и выкл., имея значение между матовым стеклом (на) и солнечной поверхностью (прочь).

Переключатель Быстро Воспроизводит

Переключается опция Fast Playback вкл. и выкл. См. Сохранение и Загружение Быстрого Файла Кэша Воспроизведения <face_export_SavingandLoadingaFastPlaybackCacheFile.htm> для получения дополнительной информации.

Если Вы сохраняете сцену с головой Face Robot и/или скрытыми средствами управления анимацией, то перезагружаете ту сцену, это Загружает, поскольку Вы сохранили это, но тогда временная шкала оценки появляется и лицо, и видимость средств управления сбрасывается.

Как обходное решение, можно выбрать Средства управления Лицом и/или Переключателем Переключателя на закладке Отображения, чтобы возвратить лицо и/или средства управления анимацией к их скрытому состоянию.

Переключение Камер

Переключение на различные камеры помогает Вам быстро видеть различные части головы.

Переключить точки зрения камеры

 На Лице> закладка Камер, щелкните по проекции камеры по лицу, чтобы переключиться на точку зрения той камеры в области просмотра.

A

Увеличивает масштаб и структурирует глазную область.

B

Показывает левую сторону головы.

C

Увеличивает масштаб и структурирует область рта.

D

Показывает целую голову.

E

Возвраты к последней установке используются для Пользовательской камеры в области просмотра.

F

Показывает правую сторону головы.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Keyframing Средства управления Анимацией

Keyframing (или «манипулирующий») является процессом для того, чтобы анимировать значения в течение долгого времени. В случае Face Robot это означает анимировать позицию и значения параметра вращения средств управления анимацией, которые анимируют лицо. Ключевые кадры сохраняются для экстремального значения (или критические) позы в соответствующих кадрах, создавая «снимки» перемещения в определенные моменты, и Face Robot выполняет интерполяцию между ключевыми кадрами.

Можно установить ключи для любого управления в любом порядке и в любое время. Когда Вы добавляете новый ключ, Face Robot повторно вычисляет интерполяцию между предыдущими и следующими ключами. Если Вы устанавливаете ключ для параметра во кадре, у которого уже есть набор ключей для того параметра, новый ключ перезаписывает старый.

Когда Вы должны корректироваться, область лица, чтобы иметь это деформируются должным образом согласно анимации, нажимают Настраивать кнопку, чтобы пойти, чтобы Подготовить 6: Настройте <face_tune.htm>.

Манипулирование делается, выбирая средства управления анимацией и нажимая Ключевые кнопки All или Key Select на панели акта. Можно также использовать стандартные методы манипулирования Softimage (такие как нажатие клавиши K, или щелчок по ключевому значку или автоманипулировать кнопку). Когда Вы манипулируете, Face Robot автоматически ключи корректные параметры для выбранных средств управления анимацией.

Можно использовать любой из типичных инструментов анимации Softimage для того, чтобы работать со средствами управления анимацией — см. Анимацию <ani_cover.htm> для информации.

Установить ключевые кадры на средствах управления анимацией

1. На Лице> Избранная закладка на панели акта, выберите один или более контрольных пунктов, что Вы хотите расположить и манипулировать.

Нажмите кнопку Sel All, чтобы выбрать все средства управления.

Когда Вы выбираете управление на этой закладке, соответствующее управление на лице в области просмотра выбирается. Можно также непосредственно выбрать средства управления в области просмотра.

См. Набор Управления Анимацией <face_act_WhatsontheActPanel.htm> для имен каждого управления.

Все средства управления анимацией анимируемы, но Вы обычно только нуждаетесь в желтых. Если Вы будете работать в Локальном пространстве (в противоположность Глобальной переменной или Виду), то Вы заметите, что средства управления всегда в 0, 0, 0, даже когда они перемещаются с mocap. Здорово для того, чтобы возвратиться к нейтральному состоянию, как только Вы запускаете keyframing сверху mocap.

Можно нажать Ctrl+Shift+R, чтобы возвратиться к нейтральной позе. Это — хорошая идея манипулировать назад к нейтральной позе настолько часто насколько возможно когда иерархическое представление в анимации. Таким образом, Захват движения не вытянут вне модели по ошибке.

2. На временной шкале, пойдите в кадр, в котором Вы хотите установить ключ.

3. Расположите выбранные средства управления, как Вы хотите, преобразовывая или поворачивая их.

Прежде, чем можно будет переместить средства управления сухожилием, Вы должны создать карту сухожилия — см. Карты Сухожилия Рисования <face_tune_mouth_PaintingTendonMaps.htm>.

4. Нажмите кнопку Key Sel, чтобы установить ключи на этом кадре для выбранных средств управления, или нажать кнопку Key All, чтобы установить ключи на этом кадре для всех средств управления.

Можно также нажать клавишу K, или щелкнуть по ключевому значку или автоманипулировать кнопку у основания интерфейса.

Можно нажать кнопку Reset All в любое время для всех средств управления, чтобы возвратиться к их позициям по умолчанию.

5. Продолжайте устанавливать ключи в этом способе в различных кадрах во временной шкале.

Ключ устанавливается в начале сцены для средств управления анимацией в нейтральной позе.

В более позднем кадре средства управления анимацией перемещаются вверх, чтобы создать небольшую улыбку, и другой ключ устанавливается для этого состояния.

6. Чтобы отредактировать fcurves, выберите средства управления, Вы анимировали и открываете редактора анимации.

7. Когда Вы должны корректироваться, область лица, чтобы иметь это деформируются должным образом, нажимают Настраивать кнопку, чтобы пойти в следующий этап: Этап 6: Настройте <face_tune.htm>.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Анимация Глазного Мигания

Люди мигают многими различными способами (быстро, медленный, усталый, возбужденный), и Face Robot позволяет Вам применять несколько типов реалистического мигания и корректировать его как вам угодно или создавать Ваше собственное мигание.

Можно анимировать глазное мигание, используя опции в Редакторе свойств Мигания. Можно также установить синхронизацию, отредактировать fcurves, и установить смешивающийся метод для глазных миганий.

Анимировать мигание

1. Щелкните по Библиотеке> закладка Инструментов, затем избранное Мигание.

Свойства Мигания <propref_facebot_BlinkProperties.htm> редактор появляются. Можно установить все опции для того, чтобы мигнуть включая стиль, синхронизацию, и который глаз анимировать. Есть также fcurves, что можно отредактировать, чтобы управлять анимацией мигания.

2. Не в порядке закладка Анимации, выберите Стиль шрифта Мигания: Стандарт, Медленный, Возбужденный, и Пользовательский.

3. Если Вы хотите скорректировать синхронизацию и количество мигания используей fcurve, щелкните по закладке с тем же самым именем как Тип Мигания, который Вы выбрали; то есть, если Вы выбрали Стандарт как тип, щелкните по Стандартной закладке Мигания, чтобы рассмотреть fcurve для того мигания.

4. В Ключевой области Режима, выберите Тип, для которых век Вы хотите манипулировать: Ключ, Правый, Ключевой Левый, или Ключевой Оба.

5. Установите Синхронизацию мигания, чтобы Сместить Правый или Левый глаз Смещения, или иметь оба глазных мигания Вместе (если Вы выбрали Ключ Оба как Тип).

Если Вы выбрали Смещение, Правое или Левое, можно также установить Случайное Смещение для мигания, которое является числом различия в кадрах между ключами мигания для каждого глаза.

6. На временной шкале, пойдите в кадр, в котором Вы хотите установить ключ, затем сделайте один из следующих, чтобы установить ключ:

- Нажмите кнопку Key Blink не в порядке страница Анимации.

- Нажмите кнопку Key Blink на Стандартной/Медленной/Возбужденной/Пользовательской странице Мигания — какой бы ни мигают типом, который Вы используете.

- Нажмите кнопку Key Multiple Frames не в порядке страница Анимации, и установите кадры, в которых Вы хотите установить ключи. В диалоговом окне, которое появляется, введите строку кадров, в которых Вы хотите ключи, разделенные запятыми (такой как 1, 25, 64, 90).

Повторите этот процесс для каждого мигающего ключа, который Вы хотите добавить.

Пойдите в кадр, в котором Вы хотите манипулировать мигание и нажать кнопку Key Blink. В этом ключевом кадре закрываются глаза.

7. Выберите метод Blending для того, чтобы добавить, что ключи к глазу мигают, fcurves — видят Свойства Мигания <propref_facebot_BlinkProperties.htm> [Ссылка Свойств <property_ref.htm>].

8. Можно отредактировать получающуюся анимацию век в разделе Кривых Анимации.

Можно также использовать редактора анимации, чтобы отредактировать fcurves для каждого века, нажимая кнопку Curves in Animation Editor Редактирования. Это показывает значения анимации каждого века по числу кадров сцены.

Autodesk Softimage 2011 <>

<>

Процесс Ввода данных о движении

У человеческого лица есть конечное число полезных ориентиров, чтобы получить. Области между этими ориентирами только реагируют на перемещение этих точек, хотя очень сложным способом. Face Robot особенно полезен для анимации ввода данных о движении, потому что это требует, чтобы только небольшое количество лицевых маркеров получения (~32) достигло высококачественных результатов.

Когда Вы делаете сеанс ввода данных о движении, Вы просто помещаете маркеры в критические области лица агента. Затем в Face Robot, Вы настраиваете мягкую ткань, чтобы точно переместить лицо в ответ на захваченное движение. Результатами являются более тонкие перемещения и правдоподобная анимация, все аспекты которой управляемы Вами после того, как сеанс захвата закончился.

Краткий обзор Потока операций Ввода данных о движении

Вот основной краткий обзор для того, чтобы работать с вводом данных о движении в Face Robot, от получения данных Захвата движения к работе с этим в Face Robot.

1. Поместите маркеры Захвата движения в лицо агента.

Face Robot ведут 32 контрольных пункта, названные Набором Управления Анимацией <face_act_WhatsontheActPanel.htm>. Эти контрольные пункты могут вести непосредственно данные ввода данных о движении, таким образом, размещение маркера ввода данных о движении связывается близко с позициями набора управления анимацией.

Если Вы поместите маркеры в лицо агента как показано в следующем изображении, то данные Захвата движения, которые Вы получаете, будут соответствовать отлично со средствами управления анимацией на голове в Face Robot.

Удостоверьтесь, что назвали маркеры с соответствующим соглашением о присвоении имен, которое отображается на Face Robot (см. Набор Управления Анимацией <face_act_WhatsontheActPanel.htm>).

Маркеры лба должны быть помещены в твердую главную прописную букву на агенте.

Поледнее изменение 12 октября 2010.

 
 
Счетчик посещений Counter.CO.KZ - бесплатный счетчик на любой вкус! счетчик посещений